Unity4.6.2更新日志

这一篇是Unity3D4.6.2刚发布的当天晚上,受Unity蛮牛委托翻译,当时翻译完成时已经是凌晨一点多,然后就赶紧发邮件给蛮牛管理员那里,当时也没有来得及校对。

这两天忙过来,有时间又修改校对了一下,然后发在这里,有错误的地方希望可以告知改正。

原文链接:Unity3D 4.6.2发行说明


Unity4.6.2发布给你带来了一些改进和修正。阅读下面的发行说明,了解更多细节。
更多信息关于之前的主要发布,请看Unity4.6发行说明

新的特性(Feature):

使用il2cpp支持iOS64位发布。

内容更改(Changes):

从这次发行的版本开始对Flash平台的发布将不再支持。

一些改进(Improvements):

Audio:添加了WWW.GetAudioClipCompressed方法。允许通过WWW类来获得AudioClips,然后将被加载内存里压缩,类似于”压缩进内存“的导入选项。

Graphics:添加了MaterialPropertyBlock.Set*() 方法,用来重写当前存在的一个MaterialPropertyBlock 中的的值,而不是重复添加。

iOS:添加了基本的进入界面支持。

iOS:暴露了”set pause“作为ObjC的API。

Linux:为Latin和CJK添加了更多的字体fallbacks 。

Oculus GearVR:启用低延迟音频支持。

Oculus Plugin:Oculus的未来版本插件将不再需要
Direct_To_Rift.exe。

Oculus:在Unity免费版里添加了splash Screen。

Scene View:现在DrawGizmo 属性使用不正确的时候会报错,并且有更好的描述。

Standalone: Screen.dpi在OSX和Windows独立平台上实现。

UI:更改Text.m_Text为protected,Text.text 为virtual。当用户用这种方式扩展文本时,可以控制文本内容。

UI:暴露 EventSystem.firstSelected到API。

WebPlayer UnityObject:现在可以加载内容之前识别Web播放器运行的版本。这使得能够根据运行时不同的版本加载不同的内容。

修复(Fixes)

2D:当用户通过SpriteEditor创建sprites的时候,现在被强制拥有唯一的名字。

2D:修复PolygonCollider2D 在安卓平台上的网格生成。

2D:sprite Trim热键“T”不再干预sprite命名。

2D:单个sprite pivot现在将会被正确的保存在 Sprite Editor。

2D:Packing(填充精灵)之后Sprite Packer页面列表现在将会刷新。

Android:安卓TV并不真正的需要加速度机和麦克风。

Android:修复空引用导致的崩溃。

Android:修复windows上32位Java环境里发布失败。

Android:修复Android Lollipop版本的CJK字体。

Android:修复在硬件统计代码里可能导致的崩溃。

Android:修复当过早调用UnityPlayer.pause() 的僵死。

Android:修复在一些亚马逊Kindle设备上启动时程序卡住。

Android:修复当App没有暂停时焦点变化时程序卡住。

Android:修复Android Lollipop上日文Kana 字体。

Android:修复Android Lollipop上lights-out模式。

Android:修复当在Unityplayer中紧急调用暂停/恢复时可能无法启动。

Android:为了在启动期间隐藏标题栏,修复默认的menifest文件中theme 属性。

Android:增加了当发布安卓平台的时候,Java可用的最大内存。

Animation:Animation窗口不会因为第二个Monobehaviour事件而显示’Function not supported’。

Animation:不要在AnimatorOverrideController暴露一个源Clip的多个条目。

Animation:Optimize 和DeoptimizeTransformHierarchy在运行时可以像编辑器里一样使用。

Asset Import:导入的assets现在正确的更新项目标签数据。

Asset Import:恢复之前AssetModificationProcessor.OnWillSaveAssets的行为,忽略空或
无效的返回值。

Asset Import:重新序列化从工程的Force Binary / Force Text序列化设置的.unitypackage assets。

Core:修复当RectTransform.GetWorldCorners被使用不正确的参数调用时的错误信息。

Core:PPtr 动画现在能正确触发OnDidApplyAnimationProperties的回调。

Editor:当模型没有被打开编辑的时候允许查看所有的模型导入选项。

Editor:修复使用XRGB颜色格式导入的DDS贴图。

Editor:修复了一个Bug,如果有一个Vector2的一个坐标改变了一个没有修改,修改RectTransform 将会错误的标记场景。

Editor:修复一个FormerlySerializedAs属性有点相关的内存连接。

Editor:修复当选择多个对象时没有任何行为时,导致UnityEvent 对象自我引用改变 。

Editor:修复当销毁多个参数时编辑器的滞后性。

Editor:修复当有子帧关键帧的时候下一个/之前动画关键帧导航。

Graphics:当使用OpenGL ES 3.0.一些GPU驱动工作导致的奔溃。

Graphics:修复在支持NEON的平台使用动态批处理的时候可能的内存泄露。

Graphics:修复D3D9处理不支持BGRA32位贴图格式可能回滚到ARGB32。

Graphics:如果所有输入的贴图是ARGB4444/RGBA4444 ,

Texture2D.PackTextures将会输出 ARGB4444格式的图集。

iOS:不在iPhone6+的手机上旋转splash视图。

iOS:确定Input.touches在一帧里是不改变的。

iOS:修复在iOS8+的设备上第二舞台上splash方向。

iOS:修复当text field内容通过脚本改变或撤销使用导致的奔溃。

iOS:修复OpenGL ES回缓冲区大小的决定(修复iPhone6+ zoomed模式)。

iOS:修复iOS8.0本地通知,你该在调NotificationServices.RegisterForLocalNotificationTypes之前 安排好第一次通知。

iOS:修复如果从控制台发布iOS弄乱终端设置。

iOS:修复辅助显示屏上的图像歪斜(AirPlay)。

iOS:修复当iPhone6上splasesh出现时Xcode5的splash Screen检测。

iOS:修复Xcode6.2支持。

iOS:添加iOS上栈分配大小。

iOS:在iOS设置没有备份标识在_info缓存文件。

iOS:当程序上的材质被使用注册SubstanceArchive 。

iOS/IL2CPP:为数组类型正确的发出方法,属性,字段和事件的数量。

iOS/IL2CPP:明显的减少由代码生成的警告数量。

iOS/IL2CPP:修复Armv7链接器错误(”b/bl/blx ARM branch out of range” )。

iOS/IL2CPP:修复反映在自定义属性上的崩溃。

iOS/IL2CPP:游戏中心导航现在启用。

iOS/IL2CPP:修复为开放式泛型类型派生自UnityEngine.Object生成不正确的代码。

iOS/IL2CPP:修复反射代码的内存泄露。

iOS/IL2CPP:修复在固定条件内实现反射。

iOS/IL2CPP:当不应该被剥离的类型被发现,忽略不在UnityEngine命名空间内的管理类型。

iOS/IL2CPP:BinaryFormatter 串行现在起作用。

iOS/IL2CPP:生成的C++代码现在更加易读。

iOS/IL2CPP:下限为0创建的数组像SZARRAY 一样对待。

Linux:使设备的唯一标识符更连贯。

Mac OS X Standalone:玩家发布版本去除标识符。

MonoDevelop:生成解决方案包括“indent size”指令匹配标签大小。

Oculus Plugin:修复GearVR Unity Pro + Android Basic license问题。

Physics 2D:HingeJoint2D gizmo 正确的显示在任何引用的角度。

Physics 2D:EdgeCollider2D的改变可以保存在被使用的预设上。

Physics 2D:直接设置Rigidbody2D的位置和旋转角度现在唤醒Body。

Physics 2D:当连接到其它 Rigidbody2D时,SliderJoint2D & HingeJoint2D的参考角度立刻重新设置。

Physics 2D:静态 2D 碰撞标志立刻渲染在正确的 Transform组件Z轴位置。

Scripting:修复当使用StopCoroutine(Coroutine).时一个无害但恼人的错误信息。

Scripting:修复Console.InputEncoding 和 Console.OutputEncoding 抛出一个异常,当第一次被设为.NET2.0 Subset Profile。

Shaders:修复在Shader错误报告时编辑器内存泄露。

UI:在可被选择的组件改变任何Transition 设置立刻放映在场景或game视图中。

UI:修复一个bug,使用用户自定义字体导致错误的Y轴光标定位在TextField里。

UI:如果ScrollRect内容大小被零除,有零的宽或高。

UI:修复添加或移除一个父canvas将不会更新父canvas子对象的依赖关系的问题。

UI:修复键盘不会显示在移动设备上的问题。

UI:修复在一些例子中当使用多个GraphicRaycasters,回归的事件被发送给错误的对象。

UI:确认我们复制指针进入右或中鼠标指针当我们取它们的时候。

UI:把EventSystemEditor 从UnityEditor.UI 命名空间移到UnityEditor.EventSystems命名空间。

UI:防止“/n”出现当重新使用一个 不能调用的input-field。

UI:透明边界的切片图片非默认pixelsPerUnit正确的运转。

UI:当激活standaloneInputModule 不要设置选择元素为空。
Version Control:修复拖拽Asset在变化列表之间只要移动一个单独的Asset。

Windows Phone8:现在有特殊的不会被处理的插件就像在WindowStore里的app。

Windows Phone 8.1/Store Apps:修复一个在Unity脚本中有时导致抛出MissingMethodException 在 Boo.Lang.dll深处 导致casting arrays问题。

Windows Phone/Store Apps:修正了由蒙皮网格引起了罕见的崩溃。

WWW:修复在WWW 缓存bug,当使用WWW.LoadFromCacheOrDownload 被使用 WWW.Dispose 取消时。

以上,我把一些相对重要,对我们平时做项目影响较大的条目做了醒目的标示。